1. BRAINSTORM: En esta etapa, se busca identificar las diferentes hipótesis que sustentan la necesidad de crear un experiencia de aprendizaje soportadas con realidades extendidas, en el contexto de los resultados de aprendizaje y competencias declaradas en el plan de estudios de una asignatura.
2. DISEÑO Y PLANIFICACIÓN: En esta etapa, se comienzan a registrar las actividades para la creación de la experiencia de aprendizaje, así como el itinerario de eventos del estudiantes. Se consideran dos alternativas de acción: selección y adaptación de software de realidad extendidas para una experiencia de aprendizaje, o bien, en el caso de no existir algún software que se ajuste a las características del requerimiento, entonces se desarrolla un software a la medida. Además, se construye el cronograma del proyecto a través de un Gantt y se define el presupuesto económico de la experiencia.
3. DESARROLLO: En esta etapa, se ejecutan las actividades planificadas y se registran documentos auxiliares que apoyan la creación de la experiencia. En este punto, se entrega al profesor una serie de software parciales hasta lograr una primera versión del mínimo producto viable (MVP).
4. ASEGURAMIENTO DE CALIDAD: En esta etapa, se realizan pruebas exhaustivas de los componentes de la experiencia de aprendizaje, tanto del software como la revisión del plan de implementación con estudiantes. Se realizan pruebas con grupos pequeños de estudiantes y profesores para afinar cualquier aspecto que requiera ser anticipado. Además, el profesor declara su aceptación con relación a la experiencia creada.
5. IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN: En esta etapa, se ejecuta la experiencia en un entorno real con estudiantes. Se registran datos para luego ser analizados y estructurar un plan de mejora continua de la experiencia de aprendizaje.